segunda-feira, 18 de junho de 2007

Comunicação Virtual

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A chegada da Era Digital revolucionou a comunicação e os meios de divulgação com formas cada vez mais ágeis e avançadas de relacionamento virtual. Exemplos dessa revolução são os programas MSN (Messenger), Skype, Hi5, Sônico e You Tube.

O MSN é um programa da Microsoft que permite a comunicação em tempo real entre pessoas de qualquer lugar do mundo, sem gastos com telefone e sem preocupação com o tempo gasto na conversa. Trás recursos bem legais, como os winks e os emoticons e a vídeo conferência. Tem sido muito utilizado também para publicidade pois tem um espaço lateral onde é possível colocar um anúncio.









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O Skype também permite a comunicação em tempo real, especialmente por voz. É como um telefone, mas com gastos bem reduzidos e com muito mais recursos. Com um computador, um microfone e uma saída de som, é possível fazer uma ligação para qualquer contato cadastrado, fazer uma conferência com vídeo e muito mais.

As empresas têm utilizado com êxito o Skype e o MSN para reduzir custos com chamadas telefônicas.
Já o You Tube é um site onde usuários postam, divulgam e baixam vídeos de uma forma mais rápida do que o envio por e-mail.Há um espaço para busca, onde é possível encontrar o vídeo desejado. É só clicar e assistir!



Este é o vídeo postado por mim para um trabalho da Faculdade sobre You Tube. Assim como o MSN, também é utilizado para publicidade: muitas pessoas e empresas fazem vídeos com anúncios para se promoverem.
Hoje em dia quase todas as pessoas que usam o computador utilizam ou já viram alguém utilizar esses recursos. O engraçado é que com o tempo de uso, o acesso a eles se torna quase automático: por exemplo,a gente liga o computador e a primeira coisa que fazemos é logar no MSN. Cuidado, isso vicia!!! rsrs
Eu uso bastante, mas sinto falta do contato pessoal, de estar junto dos amigos, de tocar, abraçar. O legal é saber dosar pra não deixar que sua comunicação se limite à virtual!!!

terça-feira, 12 de junho de 2007

Lei na Internet




A Internet nasceu de um projeto militar norte-americano (ARPAnet) para a construção de uma rede de comunicação que resistisse em caso de calamidade. Em 1992 essa rede se popularizou e, com a popularização veio a grande facilidade de manipulação de dados e informações e a violação dos direitos autorais (http://www.boletimjuridico.com.br/doutrina/texto.asp?id=41).
Desprovida de hierarquização, a Internet não possui uma sede geográfica definida (território), o que faz surgir o conceito de ciberespaço ou de realidade virtual.
A inexistência de fronteiras para a circulação da informação digital dificulta a verificação do que ocorre no âmbito da Internet. A Internet é uma rede na qual todos os usuários são equivalentes e não há um comando central ou um órgão que responda por ela.
Há uma Lei (Lei 9610/98) sobre direitos autorias que diz o seguinte em seu artigo 7º: “São obras intelectuais protegidas as criações de espírito, expressas por qualquer meio ou fixadas em qualquer suporte, tangível ou intangível, conhecido ou que se invente no futuro”. Mas, quando se trata de Internet, os direitos autorais nem sempre são respeitados.
Conhecida como “Terra sem Lei”, o mundo virtual parece não possuir os mesmos parâmetros legais aplicados no mundo concreto e muitos crimes virtuais acabam ficando impunes. Porém, apesar do título de Terra sem Lei, há sim regras e Leis que precisam ser respeitadas na Internet bem como deve acontecer fora dela. Afinal, a Internet não é um mundo à parte; é, sim, parte do mundo em que vivemos.

Acredito que, se um determinado uso é indevido, é indevido em qualquer meio. A Internet, como um meio de expressão e de criações artísticas, deve se encaixar na mesma esfera legal que regula os direitos autorais e, ainda, de privacidade.
Veicular material de terceiros sem autorização, apropriar-se de obras alheias sem devida citação e muitos outros casos que ocorrem na Internet são crimes sujeitos a indenizações altíssimas. Até mesmo um link pode caracterizar uma violação de direitos autorais através da distribuição, reprodução ou publicação indevida. Como exemplo, a empresa Better business ameaçou processar a BizMove.com por violação da marca por manter em seu site vários links para o site da primeira.(http://www.internetlegal.com.br/artigos/)

domingo, 10 de junho de 2007

Orkut - a famosa rede de relacionamentos

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O Orkut é uma rede virtual de relacionamentos criada em 2004 por Orkut Büyükkokten. Daí a origem do nome. Filiada ao Google, o Orkut surgiu para permitir que pessoas se relacionem à distância, independente da região, da cultura ou de qualquer característica social de cada uma.
Cada usuário precisa se cadastrar e descrever seu perfil, com mais ou menos detalhes, para que outras pessoas se interessem ou não em adicioná-lo no grupo de amigos. Neste perfil é possível acrescentar foto.
Esse grupo de amigos inclui apenas as pessoas escolhidas pelo usuário e que aceitaram se comunicar com ele. Os amigos podem ser classificados em grupos distintos que vão desde ‘desconhecido’ até ‘melhor amigo’. Por meio desses amigos, cada usuário pode se comunicar com milhões de pessoas, em uma rede quase infinita de relacionamentos.
O legal é que os usuários podem buscar, através do sistema de busca que o Orkut oferece, pessoas de quem nunca ouviu falar, em qualquer lugar do mundo, e interagir com essas pessoas para, por exemplos, uma interação cultural. No meu Orkut, tenho amigos da Índia que nem sei pronunciar o nome, mas que me contam como é a cultura de lá. Isso serve como um crescimento cultural, como uma ampliação de horizontes, antes só possível para quem podia pagar para viajar pelo mundo.


















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Ainda, é possível criar ou entrar em comunidades, que são espaços onde grupos de pessoas discutem um determinado tema. As comunidades são divididas em fóruns (cada membro pode postar seu comentário) e eventos (mensagens que comunicam algo). O ‘dono’, ou seja, o criador de cada comunidade, pode selecionar os membros que participarão dela e pode também excluir um membro por conduta indevida.
Além desses serviços, há várias outras opções, como a visualização dos últimos membros que visitaram a sua página no Orkut, a criação de enquetes nas comunidades, o álbum de fotos, a postagem de vídeos e as testemunhas (amigos que deixam um testemunho falando bem ou mal de você).
Um exemplo de Comunidade no Orkut é a Adidas, que trata dos produtos esportivos da marca homônima. Essa comunidade é brasileira e possui atualmente mais de 708 mil membros.
Em sua grande maioria, os participantes são garotos entre 12 e 25 anos, com certa condição financeira (o se percebe pelas fotos e pelo fato de Adidas não ser uma marca popular) e que buscam produtos de qualidade ou simplesmente querem esnobar um look de boa marca. São garotos como Fred Coelho, de Belo Horizonte, Ton, de São Paulo, Lucas de Faria, de São Paulo, Éder, de Curitiba, Otávio, de Recife, Marcos Gebhardt, de São Paulo e Dany, também de São paulo e uma das pouquíssimas menínas que frequentam a comunidade.
Uma questão interessante sobre o Orkut é que ele é a prova da veraciadade da “Teoria dos Seis Graus de Separação” que diz que “todas as pessoas do mundo podem ser conectadas a qualquer outra por uma rede de no máximo cinco intermediários (
http://pt.wikipedia.org/wiki/Orkut). Ou seja, se você é membro do Orkut e tem nele ao menos cinco amigos, esses cincos amigos terão outros amigos, que terão outros amigos e assim sucessivamente, conectando você a todos os membros do Orkut em qualquer parte do mundo. Eu acho isso fascinante!!!
O que peca nessa rede de relacionamentos e que tem levantado discussões é a invasão de privacidade, pois qualquer pode ver o perfil de qualquer um... Mas, na minha opinião, quem está na chuva é pra se molhar, e todos os usuários do Orkut estão sujeitos a essa invasão... Se isso incomoda, o melhor é não se cadastrar!

terça-feira, 8 de maio de 2007

Google

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A Google Inc. é uma empresa criada a partir de um projeto de doutorado (Barckrub) apresentado em 1996 pelos então estudantes Larry Page e Sergey Brin. Esta empresa é responsável pela criação e manutenção do mais famoso site de busca da Internet, o Google Search, que está muito à frente de seus concorrentes Altavista, AlltheWeb, Yahoo e MSN.

O Google Search surgiu da necessidade de um site de busca mais rápido e eficaz. Destinado para “uma publicidade discreta e bem dirigida” (
http://pt.wikipedia.org/wiki/Google), o Google Search acabou se tornando bem mais que um simples site de busca. Aparecer no topo das listas de resultados deste site é vantajoso para as empresas, pois seus sites se tornam mais facilmente vistos pelos internautas. Por apresentar os resultados das buscas em uma ordem que privilegia sites mais acessados, mais relacionados ao assunto pesquisado ou com mais links em outros sites que os indiquem, começou a ocorrer o que se chama de Google bomb (Bomba do Google ou Bombardeio Google), um fenômeno em que proprietários de sites tentam influenciar ou manipular a lista de classificação dos sites nos resultados das pesquisas para se colocarem entre os primeiros. Isso pode ser feito, por exemplo, a partir de modificações no código fonte para enganar o robot da Google (http://pt.wikipedia.org/wiki/Bomba_do_Google).

O Google Search apresenta vários recursos que facilitam a vida do internauta. Além de ser diariamente atualizado, a Google oferece os mecanismos
Google News, Orkut, Froogle, Gmail, Google Talk, Google Earth, entre outros. Há ainda o recurso “em cachê” que armazena as páginas pesquisadas e permite que cópias destas páginas sejam acessadas posteriormente mesmo com o site fora do ar. Como se não bastasse, no Google é possível efetuar cálculos e conversões de medidas. No site do wikipédia citado acima é possível encontrar a relação completa dos serviços oferecidos pela empresa Google.

Para se ter noção do sucesso deste site de busca, há uma pesquisa realizada pela empresa Nielsen//NetRatings que em 2005 classificou o Google como o site de busca mais acessado no mês de agosto daquele ano com 153 milhões de acessos contra 150,6 milhões de seu concorrente MSN, segundo colocado. Outra curiosidade é que o nome da empresa Google surgiu a partir da expressão googol que representa o número 1 seguido de 100 zeros, sugerindo a quase infinita dimensão da Web.

Sem dúvida a Google traz inúmeras vantagens para os internautas, mas tem trazido também sérios problemas para muitas empresas. Existe neste site de busca um dispositivo chamado "supplemental index" que funciona como uma lista auxiliar para onde são enviados sites considerados de baixa qualidade, perigosos ou desatualizados (http://tecnologia.terra.com.br/interna/0,,OI1590964-EI4803,00.html). O problema é que uma vez nesta lista, dificilmente um site sairá dela e, com isso, algumas empresas sofreram prejuízos que chegam à casa dos US$ 500 mil! Por este fato, este dispositivo já vem sendo chamado de Google Hell (Inferno do Google).

Como nada é perfeito, era de se esperar que o Google também não fosse, mas o fato é que suas vantagens superam de longe seus pequenos problemas. A vida de milhões de estudantes (inclusive eu!), profissionais e mesmo de desocupados tem sido facilitada por este site que permite uma busca rápida e precisa. É por ser tão prático que o google tem feito tanto sucesso!

sexta-feira, 20 de abril de 2007

Do RPG ao Second Life


Fonte:http://images.google.com.br/url?q=http://static.blogo.it/gamesblog/DD.jpg&usg=AFrqEzfARMgzSFvrM2e4yXB9I53nTX63kA

A sigla RPG deriva do inglês Role Playing Game que, traduzindo, significa Jogo de Interpretação de Papéis. O RPG é um jogo de estratégia e imaginação no qual os jogadores devem interpretar um determinado personagem que vivenciará aventuras e deverá superar desafios impostos pelo jogo.
De acordo com o Wikipédia [http://pt.wikipedia.org/wiki/RPG_(jogo)], o RPG surgiu em 1974 com o lançamento do jogo Dungeons & Dragons (Masmorras e Dragões, em português). O jogo acabou originando um desenho animado no ano de 1983 chamado Caverna do Dragão. Este jogo, o primeiro de uma série, era muito simples se comparado aos jogos de RPG de hoje. No início dos anos 90 surgiram jogos mais voltados para a interpretação e a cada novo lançamento os jogos se tornam mais complexos. Ainda de acordo com o Wikipédia, “foram introduzidos conceitos psicológicos nos jogos de RPG, como conflitos internos e uma linha mais tênue entre o bem e o mal”.
Cada partida é única, pois é impossível prever os movimentos no decorrer do jogo. Há um conjunto de regras (sistema) que definem o jogo e aquilo que o personagem pode ou não pode fazer. Cada personagem tem uma história a qual deve interpretar e o personagem não luta contra um adversário específico, mas vive aventuras em um mundo imaginário.
Um grupo de RPG pode ter de duas até dez pessoas. No jogo existem dois tipos distintos de jogadores: o jogador personagem, que é aquele que cria um personagem fictício seguindo as regras do sistema escolhido por seu grupo; e o jogador que é o narrador ou mestre, responsável por criar a história e julgar as ações dos personagens. Apenas o mestre sabe o roteiro completo que deverá ser seguido ao longo do jogo e é ele quem apresenta aos demais as situações à medida que o jogo acontece.
Existem muitos tipos diferentes de RPGs, e cada um possui as suas próprias regras, ambientes e objetivos. Várias foram as versões criadas deste jogo, inclusive versões educativas. Os mais atuais normalmente seguem o estilo dos MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) - jogos que possuem cenários virtuais completos onde inúmeros jogadores podem interagir livremente desde que desempenhem o papel escolhido.

O Second Life, por sua vez, é uma evolução dos jogos RPG que simula a vida real em um mundo virtual totalmente 3D. Nele, quase tudo é possível, desde criar seu avatar e interagir-se em tempo real com jogadores de qualquer parte do mundo até comprar terrenos e construir casas, abrir negócios e ter filhos.
O que difere o Second Life dos demais é que ele já não funciona como um jogo, pois não há fases nem derrotas ou vitórias. O que há é realmente uma segunda vida simulada em um plano virtual onde cada usuário pode ser aquilo que quiser ser. É uma vida tão parecida com a vida real que, no Second Life, cada avatar precisa trabalhar para ter seu dinheiro – a moeda local é o Linden dollar – e poder adquirir seus pertences. A diferença é que os personagens podem voar e se teletransportar.
Como nos informa o Wikipédia (http://pt.wikipedia.org/wiki/Second_Life), “há inúmeras maneiras de se obter uma fonte de renda: você pode criar objetos, construir imóveis, desenvolver acessórios para os avatares, trabalhar para outros avatares e muito mais”. Os cenários do Second Life são baseados em uma típica ilha tropical, cercada por várias pequenas ilhas. Para que o personagem se localize, há dois mapas disponíveis: um mini mapa que mostra a região onde ele está e um mapa do mundo por completo.
Bem, depois de já explicado o que é RPG e o que é Second Life vem a parte mais importante que é discutir os prós e os contras de ambos.
O RPG, teoricamente, é apenas um jogo virtual, um entretenimento para adultos e crianças que gostam de videogames. Mas, na prática, pode ser bem mais que isso. Muitos devem se recordar do caso de uma jovem que morreu na cidade de Ouro Preto vítima do fanatismo de um grupo de jogadores de RPG. Enquanto o jogador controla o avatar, não há problema algum com o jogo, mas quando o jogador assume a personalidade do avatar, ele pode se tornar um perigo para os outros e para si próprio. Um jogo que lida com o psicológico do jogador pode alterar o comportamento de pessoas que possuem um estado psicológico frágil.
Já o Second Life é bem menos complicado. O maior risco que ele apresenta, talvez, é a possibilidade do jogador se viciar pelo programa e “se esquecer” da própria vida no mundo real. Provavelmente isso acontece como uma fuga da realidade: a vida dentro do Second Life pode parecer para muitos mais atraente ou menos cruel do a vida aqui do lado de fora do computador.
O fato é que tudo com exagero é ruim. Nos jogos, tudo precisa ser bem dosado para não prejudicar nem os jogadores nem aquele que se encontram ao seu redor.

terça-feira, 17 de abril de 2007

Imersão, Avatar e Ciborgue

Fonte: http://www.c5.cl/ieinvestiga/actas/ribie98/Image182.gif

Quando um usuário de um meio eletrônico como computador ou videogame começa a interagir com um jogo ou com um ambiente da Internet ao ponto de se sentir parte desse jogo ou ambiente, acontece o que se chama de imersão. O usuário começa a ter a sensação real de que está dentro do mundo virtual a partir de sons, imagens e estímulos criados pelo computador.
Outras mídias também podem levar à imersão, como a televisão ou o cinema, mas, neste caso, o telespectador atua de forma passiva, enquanto que em jogos de videogame o jogador é trazido para dentro da história, podendo até direcionar os rumos desta história (http://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_virtual).
O que fascina a maioria dos jogadores é a possibilidade de se integrar a um mundo fora do mundo concreto, criando no mundo virtual uma nova realidade para si, onde ele pode ser quem escolher ser e ter quase as mesmas sensações que gostaria de ter no mundo aqui fora. Essa sensação, também conhecida como agenciamento, resulta do fato de que suas ações são determinadas por suas próprias escolhas. Para que essas sensações sejam cada vez mais reais, existem hoje inúmeros dispositivos que, através de sensores, auxiliam o jogador a ter uma imersão quase plena. Exemplos deles são as luvas, os capacetes, os óculos e os simuladores (http://www.universia.com.br/especiais/matrix/azul_02.jpg).
Uma vez imerso no mundo virtual, o usuário passa a assumir uma personalidade dentro deste mundo. Essa personalidade é conhecida como avatar. De origem hindu, este termo se refere a uma manifestação corporal ou encarnação, normalmente se referindo a uma das encarnações de Vishnu, um Deus hindu (http://pt.wikipedia.org/wiki/Avatar).O termo é bem adequado para o campo da informática, pois o usuário, virtualmente imerso, está encarnando uma nova identidade que pode ser bem parecida com sua pessoa no mundo concreto como pode também ser tudo aquilo que este usuário gostaria de ser mas não pode ou não se sente livre para ser. Um exemplo é a imagem abaixo que mostra meu avatar que eu criei no site http://br.avatars.yahoo.com/.
O avatar tem uma relação bem próxima com o personagem. Um ator, ao atuar, está representando um personagem previamente descrito em um roteiro. Até aí, é apenas um personagem. Mas, quando o ator passa a colocar um pouco de si no personagem, ou seja, quando o ator incrementa o personagem com suas próprias características, bem como o tom de voz, o jeito de andar, entre outros, aí o personagem se torna um avatar. Isso se dá por que o ator imergiu no personagem, em um ambiente fictício, diferente de sua realidade.

Os avanços tecnológicos que possibilitaram o desenvolvimento de videogames, de jogos em rede e, conseqüentemente, de imersões e avatares, fizeram com que o mundo se atentasse para o conceito de ciborgue. Um ciborgue é conhecido como sendo a junção de um ser humanos com partes robóticas ou mecânicas, derivando em um ser cibernético.Juntamente com os avanços da ciência, a tecnologia permitiu a quebra das barreiras entre o ser humano e a máquina (http://www.comciencia.br/resenhas/2004/10/resenha2.htm). Ciborgues são todos aqueles que se utilizam de algum mecanismo que o auxilie na realização de determinada tarefa. Por exemplo, uma pessoa que utiliza uma perna mecânica, ou um marcapasso ou uma cadeira de rodas, é um ciborgue.Levando para o campo da informática, pode-se dize que usuários que utilizam mecanismos que permitem a imersão, bem como luvas, capacetes, ou mesmo o mouse, estão, naquele momento, atuando como ciborgues. Um ciborgue representa o fim da fronteira entre o que é natural e o que é artificial; entre o que real e o que é concreto.
A meu ver, um avatar é um ciborgue, pois é um ser virtual criado a partir de meios eletrônicos, que nos auxiliam a realizar tarefas ou ações que não poderíamos realizar fora do ambiente virtual.
A cada dia que passa, nós, seres humanos, nos imergimos mais e mais no ambiente da Internet, dos jogos, do virtual. Acredito que as dificuldades enfrentadas no mundo real, tais como desemprego, falta de dinheiro, desilusões... geram o desejo em cada um de nós de criar para si uma nova vida, uma nova realidade. Como no mundo carnal isso ainda não é possível, é por meio de nossos avatares que tentamos nos realizar plenamente; é onde buscamos quebrar toda e qualquer barreira moral, social, financeira, para vivenciarmos aquilo que desejamos.

sábado, 17 de março de 2007

Ciberespaço e Cibercultura

Fonte: http://www.stockxpert.com/pic/m/k/kn/knips/9618_85081515.jpg

Antes de começar a falar sobre Ciberespaço e Cibercultura, recomendo que visitem o site http://www.google.com.br/search?hl=pt-BR&q=cyberespa%C3%A7o&meta, que traz um artigo muito interessante sobre Ciberespaço, com definições amplas sobre o tema. Neste artigo encontra-se a seguinte (e longa) definição: "O termo 'cyberspace' foi inventado pelo escritor 'cyberpunk' de ficção científica William Gibson no seu monumental 'Neuromancer' de 1984. Para Gibson, o cyberespaço é um espaço não físico ou territorial, que se compõe de um conjunto de redes de computadores através das quais todas as informações (sob as suas mais diversas formas) circulam. O cyberespaço gibsoniano é uma 'alucinação consensual' onde podemos nos conectar através de 'chips' implantados no cérebro. A Matrix, como chama Gibson, (...)será povoada pelas mais diversas tribos, onde os "cowboys" do cyberespaço circulam em busca de informações (...). A Matrix de Gibson, como toda a sua obra, faz uma caricatura do real, do quotidiano".

Bem, é um conceito extenso, mas que, a meu ver, ajuda na compreensão do tema, afinal, o livro Neuromancer, escrito por Gibson, traz uma ficção que hoje está muito próxima da realidade.

Vou tentar estabelecer aqui um conceito bem simples para Ciberespaço e Cibercultura, baseado no que andei lendo a respeito.

O Ciberespaço é um espaço virtual composto por diversas mídias que existe apenas no plano dos dados computacionais, analógicos ou outros. Neste espaço virtual é possível projetar uma nova realidade quase tão complexa quanto o mundo que conhecemos fora dos computadores. No Ciberespaço, pessoas de qualquer lugar do mundo se interagem e podem criar um espaço pessoal, com suas características pessoais (blogs, fotoblogs, etc.). Como disse Gibson, é um mundo composto por redes de computadores onde qualquer tipo de informação pode circular.
Todos nós, seres humanos, pertencemos a um lugar (espaço territorial) e a uma cultura: a cultura dos chineses é diferente da cultura dos africanos, que, por sua vez é diferente da cultura dos norte-americanos. E cada um de nós pode criar seu espaço virtual com sua própria cultura no Ciberespaço. Cada cultura possui um conjunto de peculiaridades e cada uma surgiu em um dado lugar e em um dado momento e foi se desenvolvendo e se aprimorando ao longo do tempo. Certo? Da mesma forma, no mundo virtual existe uma cultura que surgiu com o advento da Internet e da excepcional interatividade que a acompanha. Essa cultura virtual é o que se denomina Cibercultura. A Cibercultura, por sua vez, abriga várias sub-culturas, divididas entre as muitas tribos que navegam pela Internet: cyberpunks, hackers, entre outros.

A Cibercultura se desenvolveu a partir dos anos 70 com o avanço da tecnologia e o surgimentos dos computadores pessoais. Pierre Lévy, citado no ensaio A Cibercultura e o Surgimento de Novas Formas de Sociabilidade (http://www.cfh.ufsc.br/~guima/ciber.html), explica o virtual como "uma nova modalidade de ser" resultante do processo de virtualização. O Ciberespaço pode ser entendido como a virtualização do real, uma transportação da realidade física para um mundo sem território onde o tempo e o espaço são variáveis e tudo é atualizável.

A cultura norte-americana, por exemplo, tem gerado grande impacto no mundo físico, influenciando hábitos e costumes do mundo inteiro. Igualmente, a "realidade virtual" afeta e transforma a realidade física, impactando o imaginário humano, alterando nossa forma de agir e de representar e, ainda, alterando as práticas sociais, a vivência urbana e a forma como a informação é produzida e consumida.

Aconselho que leiam o artigo Cibercultura e Mobilidade: a Era da Conexão (http://www.cem.itesm.mx/dacs/publicaciones/logos/anteriores/n41/alemos.html). Nele é citado um trecho revelador de David Weinberger: "Não estamos na era da informação. Não estamos na era da Internet. Nós estamos na era das conexões. Ser conectado está no cerne da nossa democracia e nossa economia. Quanto maior e melhor forem essas conexões, mais forte serão nossos governos, negócios, ciência, cultura, educação..."

É isso aí... a cada conexão, o internauta entra em um ciberespaço econtribui para a criação e o desenvolvimento de uma cultura virtual que, cada dia mais, interfere em nosso mundo físico e em nossa visão sobre o nosso mundo e sobre nós mesmos.

Loucura, né? Ou não?

sexta-feira, 16 de março de 2007

Virtual - o mundo binário

Fonte:http://www.stockxpert.com/pic/m/m/mi/mike_photo/301952_71137350.jpg

No campo da computação, pode-se definir virtual como tudo o que não é real, que não é palpável, que não é de carne e osso, mas que se encontra sob a forma de uma informação gerada em computador (www.sabbatini.com/renato/correio/gloss.htm).

Normalmente, usa-se o termo "virtual" para designar um sistema de colaboração em rede, como em "ambientes virtuais de aprendizagem", por exemplo, e também para designar sistemas de animação tridimensional em tempo real ou qualquer relacionamento mediado por redes de computador. O espaço virtual é uma área sem definições físicas onde acontecem as trocas de informações entre diferentes sistemas.

A mais famosa definição para “virtual” foi formulada por Lévy. Este autor desmistifica a oposição entre o real e o virtual. Para ele, o virtual está relacionado ao atual: o virtual nunca é atual, mas é sempre atualizado. Por outro lado, o real se assemelha ao possível: o possível acontece e se torna real; o possível é como o real, mais ainda não aconteceu. Por essa definição entende-se que o virtual, no tempo mutável das atualizações, nunca acontece no agora. O virtual necessita do auxílio do tempo para se atualizar, pois, se já fosse atual, não seria mais virtual (http://meiradarocha.jor.br/index.pl/o_mito_do_virtual).

O virtual pode ser comparado a uma operação mental: olhando um quadro figurativo criamos em nossas mentes um "mundo virtual". (http://www.viphostsystem.com/glossario/glossario.html). Este processo de representação mental causada por fenômenos externos é explicado por Charles Peirce, o pai da Semiótica. Para Peirce, signo é algo que está no lugar de outra coisa, representando algo para alguém. Um quadro de paisagem estaria no lugar da paisagem real, por exemplo. Pelo conceito de semiose, a concepção de que o cérebro forma "um mundo virtual" é apenas mais um nível da semiose. Não haveria, então, um "outro mundo" dentro de nossas cabeças, mas apenas um outro nível de significação na cadeia semiótica.

Conceitos complexos à parte, o fato é que a virtualização está presente na vida moderna e sua presença é tão marcante que o torna quase concreto. De acordo com o estudo “2007 Digital Future Project!, elaborado pela Universidade da Califórnia do Sul, cerca de 43% dos internautas norte-americanos que participam de comunidades on-line afirmam que os grupos virtuais de bate-papo são tão importantes quanto aqueles da vida real. Exemplos dessas comunidades são o universo virtual conhecido como Second Life, que já conta com mais de 1,8 milhão de pessoas cadastradas, e o site de relacionamentos Orkut, com 34 milhões de usuários (http://g1.globo.com/Noticias/Tecnologia/0,,AA1374071-6174,00.html).

O primeiro indício da virtualização é a sensação de desassossego que sentimos frente às constantes mudanças. A velocidade do sistema on-line faz o tempo parecer cada dia mais estreito. As idéias se atualizam ou são substituídas por outras com muita rapidez, e surge a sensação de que também temos que nos reconstruir dia-a-dia. A velocidade é, no virtual, um ingrediente importante que nos leva a refletir sobre a descartabilidade das coisas no mundo atual (http://www.geocities.com/chistelinhares/ciberesp.htm).

Tudo o que envolve o virtual parece ser muito atraente, mas há uma questão que considero preocupante: muitos internautas, em especial as crianças e adolescentes do mundo de hoje, estão se dedicando muito mais à realidade virtual do que à realidade física... hoje, o convívio social físico vem dando lugar aos relacionamentos on-line. Acredito na importância da revolução da informática, mas é preciso estabelecer limites saudáveis quanto ao seu uso!!!

Concordam?

quarta-feira, 7 de março de 2007

Blog

Fonte: http://www.stockxpert.com/pic/m/k/ku/kuzma/70320_25166525.jpg

Pessoal,


Sabem aquela forma já quase ultrapassada de uma pessoa anotar seu dia-a-dia em um diário? E as muitas formas lentas ou menos práticas de pessoas trocarem informações e conhecimento, como cartas, reuniões, aulas, ligações por telefone, entre outros?


Pois é! Já existe um recurso que permite estas e outras ações de forma prática e rápida via Internet - o blog (Weblog). Todo registro freqüente de informações via Internet pode ser considerado um blog. Um exemplo é a atualização constante de um jornal on-line.


O blog é uma ferramenta da web muito utilizada como um diário virtual que pode ser disponibilizado para qualquer internauta ou apenas para um grupo seleto. Seu conteúdo é ilimitado... pode-se fazer um blog para discutir qualquer tipo de assunto ou vários assuntos no mesmo blog. Estas e outras informações sobre blog estão disponíveis em várias páginas da Internet, em especial no endereço http://www.interney.net/blogfaq.php?p=6490966.


O Wikipédia (pt.wikipedia.org/wiki/Blog) define blog como "um registro publicado na Internet relativo a algum assunto organizado cronologicamente(...)". Como se vê, é muito comum relacionar um blog a um diário público e virtual, onde seu administrador coordena um debate ou conversa permitindo a postagem de comentários vindos dos demais participantes.

O sucesso dos blogs se deve, em grande parte, à facilidade com que podem ser criados, não necessitando que seus criadores tenham conhecimento sobre construção de páginas para a internet. Qualquer pessoa pode ter o seu!

Para quem nunca cogitou a idéia de criar um blog, como eu até então, aconselho que escolha um assunto do qual realmente goste e crie um blog sobre ele. É uma forma de trocar idéias e informações, de conhecer outras pessoas que gostam do mesmo assunto, ou, no mínimo, de treinar a escrita e registrar o que se pensa ou sabe sobre algo.

Pensem nisso!

segunda-feira, 5 de março de 2007

Web 2.0



Fonte: http://www.stockxpert.com/pic/m/j/ju/junaed/121695_43404679.jpg



Amigos,

Para quem não sabe o que é Web 2.0, é interessante saber que está fazendo parte dela neste exato momento!

Este termo designa a mais recente geração da WWW (World Wild Web), a qual permite cada vez maior interação entre os internautas e os sites e serviços virtuais.

A web está em constante evolução, desde os primeiros sites que surgiram, de acesso extremamente limitado, até os dias de hoje, com a eclosão de uma nova Web, passando pelo HTML - uma linguagem de programação usada para exibir documentos. Para a exibição de aplicativos, surgiu o GMail, uma criação da Google que impulsionou a transformação da velha Web em uma versão mais nova, a Web 2.0, que surge com um novo conceito de e-mail. Os serviços desta nova Web estão disponíveis na Internet, podem ser acessados de qualquer computador e são muito ágeis (Revista Exame, edição 886, ano 41, nº2, 14/02/2007).

O site http://www.carreirasolo.org/archives/web_20_voce_sabe_o.html traz a seguinte afirmativa: "o conteúdo da Web 2.0 é a possibilidade democrática e sem barreiras de exercer sua possibilidade de opinar". Cada pessoa que acessa um conteúdo da Web 2.0, como um blog, uma comunidade virtual ou sites comunitários como o Wikipédia, pode acrescentar ali algo de si, deixando sua marca pessoal.

Ótimo exemplo do sucesso da Web 2.0 são as inúmeras comunidades virtuais, que se multiplicam a cada dia gerando um ciclo constante de troca de informações. Assim, os internautas podem não apenas visitar os sites como, também, deixar sua colaboração disponibilizando e editando informações sobre um dado assunto (http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u20173.shtml).

Hoje, programas como Orkut, Messenger ou Skype, representantes mais conhecidos da Web 2.0, já fazem parte da vida de quase todos os internaultas. Uma das mais recentes novidades é o LinkedIn, uma rede social que funciona como um Orkut corporativo. Empresas como a Cisco Systems já utilizam o LinkedIn para seleção de candidatos e substituem ligações telefônicas por conversas on-line, gerando uma economia de mais de 35% em ligações. Avanço maior ainda está por vir: a IBM prevê o lançamento de uma ferramenta cuja interface é semelhante ao jogo on-line Second Life, onde cada participante é representado virtualmente por uma figura humana moldada com suas características e todos se reúnem em um ambiente virtual semelhante a um escritório (Revista Exame, edição 886, ano 41, nº2, 14/02/2007).

O jornal Folha de São Paulo formulou um pequeno glossário com termos relativos à Web 2.0. São citados, entre outros:
  • AdSense: um plano disponibilizado pelo Google para ajudar criadores de sites a ganharem dinheiro com seu trabalho;
  • Ajax: um pacote de tecnologias para a criação de aplicativos que se interajam na web;
  • Wikis: páginas comunitárias nas quais todo e qualquer usuário cadastrado pode fazer alterações e contribuir com informações;
  • e, um dos termos mais conhecidos pela nova geração de internautas, o blog (abreviação de weblog): uma ferramenta de baixo custo e amplamente usada para disponibilizar informações para milhões de usuários simultaneamente.

Por tanto, você que está lendo este blog já faz parte da Web 2.0 e pode, a qualquer momento, ter seu próprio blog e, também, comunicar-se em tempo real com qualquer outro internauta, inclusive vendo e ouvindo a pessoa do outro lado.

Na opinião de alguns, a Web 2.0 gera perda de credibilidade para o conteúdo da Internet, mas, acredito eu, existem inúmeros espaços na Internet criados por pessoas sérias, que se comprometem com a veracidade dos assuntos tratados. O que um internauta deve fazer é buscar referências do site ao qual pretende visitar e observar características nele que inspirem confiança ou não.

Até mais!!!

terça-feira, 27 de fevereiro de 2007

Multimídia


Fonte: http://www.stockxpert.com/pic/m/s/se/sergeyt/532129_75445447.jpg

Caros,

O assunto de hoje é algo com que todos nós convivemos diariamente e muitas vezes não percebemos a amplitude do conceito: multimídia.
Tendo como base o site do Wikipédia (http://www.wikipedia.com.br/), multimídia é a combinação, por meio do computador, de pelo menos um tipo de mídia estática, com pelo menos um tipo de mídia dinâmica. Por exemplo, pode-se combinar textos, fotografias e/ou gráficos com vídeos, áudios e/ou animações.
De acordo com o Dicionário de Profissões do Guia do Estudante (http://guiadoestudante.abril.uol.com.br/), entende-se que o profissional de multimídia deve possuir o conhecimento necessário para trabalhar com criação, implantação e administração de recursos, tais como texto e imagem, para, então, criar a interatividade entre eles.
É interessante citar, também, o texto Primeiros passos - O que é multimídia, dos autores Pedro Luis Garcia Navarro e Maria Alexandra V. C. da Cunha, publicado em 14 de março de 1992 no site http://www.pr.gov.br/batebyte/edicoes/1992/bb14/primeiros.htm.
No texto, o termo "multimídia" é definido como "Sistema de computador que privilegia o uso dos diversos sentidos (visão, audição, tato) no diálogo entre o homem e a máquina." Os autores completam: "Este tipo de sistema não é um fim em si próprio, uma vez que servirá como ferramenta para criar software, em qualquer área do conhecimento, que seja mais fácil de usar e mais atraente do ponto de vista do usuário leigo em informática.
Unindo os conceitos acima citados em um só, é correto afirmar que multimídia é um recurso para aprimorar a troca de informações entre homem-máquina-homem, utilizando, para isto, a interação entre diversas mídias, que atendam a mais de um dos sentidos humanos. Neste processo, máquinas cada vez melhores permitem, de forma cada vez mais rápida e eficaz, a comunicação entre os homens.

Até breve!

O Começo

Fonte: //www.stockxpert.com/pic/m/r/re/redbaron/214821_98454313.jpg


Olá, pessoal!

Este blog existe para todos que gostam de se comunicar e/ou se interessam pelos vários assuntos relacionados à Comunicação Social. Por este motivo, o nome Comunique-se! foi escolhido, deixando clara a razão para a qual ele foi criado.

Cada ítem que constitui este blog - título, cor, template, fonte e outros - foram escolhidos para transmitir confiabilidade e sobriedade aos leitores. Para gerar confiabilidade, alguns aspectos são de grande importância:

1. O aspecto do blog deve estar de acordo com o tema proposto e as informações contidas nas postagens precisam seguir de suas respectivas referências para que o leitor fique certo de que se trata de um blog comprometido com a verdade daquilo que é informado.

2. Para um blog que aborda um assunto mais sério ou mais profissional, é adequado usar cores sóbrias e um template clean, sem desenhos como flores, corações ou bichinhos. Tais elementos seriam adequados, por exemplo, para o blog de uma adolescente que pretende relatar seu dia-a-dia. Neste blog, um dos assuntos mais abordados será a multimídia e, por isso, o blog precisa de um visual moderno, atual, condizente com o tema.

3. A escolha da fonte segue o mesmo padrão: cores vibrantes são menos sóbrias e, por tanto, não adequadas para blogs mais sérios.

4. O título deve despertar o interesse do internauta e, obviamente, deve estar relacionado ao conteúdo postado. Desta forma, fica mais fácil para o internauta relacionar o blog ao assunto proposto.

Bem, o nosso objetivo aqui é discutir a Comunicação, então, sejam bem vindos e comuniquem-se!