sexta-feira, 20 de abril de 2007

Do RPG ao Second Life


Fonte:http://images.google.com.br/url?q=http://static.blogo.it/gamesblog/DD.jpg&usg=AFrqEzfARMgzSFvrM2e4yXB9I53nTX63kA

A sigla RPG deriva do inglês Role Playing Game que, traduzindo, significa Jogo de Interpretação de Papéis. O RPG é um jogo de estratégia e imaginação no qual os jogadores devem interpretar um determinado personagem que vivenciará aventuras e deverá superar desafios impostos pelo jogo.
De acordo com o Wikipédia [http://pt.wikipedia.org/wiki/RPG_(jogo)], o RPG surgiu em 1974 com o lançamento do jogo Dungeons & Dragons (Masmorras e Dragões, em português). O jogo acabou originando um desenho animado no ano de 1983 chamado Caverna do Dragão. Este jogo, o primeiro de uma série, era muito simples se comparado aos jogos de RPG de hoje. No início dos anos 90 surgiram jogos mais voltados para a interpretação e a cada novo lançamento os jogos se tornam mais complexos. Ainda de acordo com o Wikipédia, “foram introduzidos conceitos psicológicos nos jogos de RPG, como conflitos internos e uma linha mais tênue entre o bem e o mal”.
Cada partida é única, pois é impossível prever os movimentos no decorrer do jogo. Há um conjunto de regras (sistema) que definem o jogo e aquilo que o personagem pode ou não pode fazer. Cada personagem tem uma história a qual deve interpretar e o personagem não luta contra um adversário específico, mas vive aventuras em um mundo imaginário.
Um grupo de RPG pode ter de duas até dez pessoas. No jogo existem dois tipos distintos de jogadores: o jogador personagem, que é aquele que cria um personagem fictício seguindo as regras do sistema escolhido por seu grupo; e o jogador que é o narrador ou mestre, responsável por criar a história e julgar as ações dos personagens. Apenas o mestre sabe o roteiro completo que deverá ser seguido ao longo do jogo e é ele quem apresenta aos demais as situações à medida que o jogo acontece.
Existem muitos tipos diferentes de RPGs, e cada um possui as suas próprias regras, ambientes e objetivos. Várias foram as versões criadas deste jogo, inclusive versões educativas. Os mais atuais normalmente seguem o estilo dos MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) - jogos que possuem cenários virtuais completos onde inúmeros jogadores podem interagir livremente desde que desempenhem o papel escolhido.

O Second Life, por sua vez, é uma evolução dos jogos RPG que simula a vida real em um mundo virtual totalmente 3D. Nele, quase tudo é possível, desde criar seu avatar e interagir-se em tempo real com jogadores de qualquer parte do mundo até comprar terrenos e construir casas, abrir negócios e ter filhos.
O que difere o Second Life dos demais é que ele já não funciona como um jogo, pois não há fases nem derrotas ou vitórias. O que há é realmente uma segunda vida simulada em um plano virtual onde cada usuário pode ser aquilo que quiser ser. É uma vida tão parecida com a vida real que, no Second Life, cada avatar precisa trabalhar para ter seu dinheiro – a moeda local é o Linden dollar – e poder adquirir seus pertences. A diferença é que os personagens podem voar e se teletransportar.
Como nos informa o Wikipédia (http://pt.wikipedia.org/wiki/Second_Life), “há inúmeras maneiras de se obter uma fonte de renda: você pode criar objetos, construir imóveis, desenvolver acessórios para os avatares, trabalhar para outros avatares e muito mais”. Os cenários do Second Life são baseados em uma típica ilha tropical, cercada por várias pequenas ilhas. Para que o personagem se localize, há dois mapas disponíveis: um mini mapa que mostra a região onde ele está e um mapa do mundo por completo.
Bem, depois de já explicado o que é RPG e o que é Second Life vem a parte mais importante que é discutir os prós e os contras de ambos.
O RPG, teoricamente, é apenas um jogo virtual, um entretenimento para adultos e crianças que gostam de videogames. Mas, na prática, pode ser bem mais que isso. Muitos devem se recordar do caso de uma jovem que morreu na cidade de Ouro Preto vítima do fanatismo de um grupo de jogadores de RPG. Enquanto o jogador controla o avatar, não há problema algum com o jogo, mas quando o jogador assume a personalidade do avatar, ele pode se tornar um perigo para os outros e para si próprio. Um jogo que lida com o psicológico do jogador pode alterar o comportamento de pessoas que possuem um estado psicológico frágil.
Já o Second Life é bem menos complicado. O maior risco que ele apresenta, talvez, é a possibilidade do jogador se viciar pelo programa e “se esquecer” da própria vida no mundo real. Provavelmente isso acontece como uma fuga da realidade: a vida dentro do Second Life pode parecer para muitos mais atraente ou menos cruel do a vida aqui do lado de fora do computador.
O fato é que tudo com exagero é ruim. Nos jogos, tudo precisa ser bem dosado para não prejudicar nem os jogadores nem aquele que se encontram ao seu redor.

terça-feira, 17 de abril de 2007

Imersão, Avatar e Ciborgue

Fonte: http://www.c5.cl/ieinvestiga/actas/ribie98/Image182.gif

Quando um usuário de um meio eletrônico como computador ou videogame começa a interagir com um jogo ou com um ambiente da Internet ao ponto de se sentir parte desse jogo ou ambiente, acontece o que se chama de imersão. O usuário começa a ter a sensação real de que está dentro do mundo virtual a partir de sons, imagens e estímulos criados pelo computador.
Outras mídias também podem levar à imersão, como a televisão ou o cinema, mas, neste caso, o telespectador atua de forma passiva, enquanto que em jogos de videogame o jogador é trazido para dentro da história, podendo até direcionar os rumos desta história (http://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_virtual).
O que fascina a maioria dos jogadores é a possibilidade de se integrar a um mundo fora do mundo concreto, criando no mundo virtual uma nova realidade para si, onde ele pode ser quem escolher ser e ter quase as mesmas sensações que gostaria de ter no mundo aqui fora. Essa sensação, também conhecida como agenciamento, resulta do fato de que suas ações são determinadas por suas próprias escolhas. Para que essas sensações sejam cada vez mais reais, existem hoje inúmeros dispositivos que, através de sensores, auxiliam o jogador a ter uma imersão quase plena. Exemplos deles são as luvas, os capacetes, os óculos e os simuladores (http://www.universia.com.br/especiais/matrix/azul_02.jpg).
Uma vez imerso no mundo virtual, o usuário passa a assumir uma personalidade dentro deste mundo. Essa personalidade é conhecida como avatar. De origem hindu, este termo se refere a uma manifestação corporal ou encarnação, normalmente se referindo a uma das encarnações de Vishnu, um Deus hindu (http://pt.wikipedia.org/wiki/Avatar).O termo é bem adequado para o campo da informática, pois o usuário, virtualmente imerso, está encarnando uma nova identidade que pode ser bem parecida com sua pessoa no mundo concreto como pode também ser tudo aquilo que este usuário gostaria de ser mas não pode ou não se sente livre para ser. Um exemplo é a imagem abaixo que mostra meu avatar que eu criei no site http://br.avatars.yahoo.com/.
O avatar tem uma relação bem próxima com o personagem. Um ator, ao atuar, está representando um personagem previamente descrito em um roteiro. Até aí, é apenas um personagem. Mas, quando o ator passa a colocar um pouco de si no personagem, ou seja, quando o ator incrementa o personagem com suas próprias características, bem como o tom de voz, o jeito de andar, entre outros, aí o personagem se torna um avatar. Isso se dá por que o ator imergiu no personagem, em um ambiente fictício, diferente de sua realidade.

Os avanços tecnológicos que possibilitaram o desenvolvimento de videogames, de jogos em rede e, conseqüentemente, de imersões e avatares, fizeram com que o mundo se atentasse para o conceito de ciborgue. Um ciborgue é conhecido como sendo a junção de um ser humanos com partes robóticas ou mecânicas, derivando em um ser cibernético.Juntamente com os avanços da ciência, a tecnologia permitiu a quebra das barreiras entre o ser humano e a máquina (http://www.comciencia.br/resenhas/2004/10/resenha2.htm). Ciborgues são todos aqueles que se utilizam de algum mecanismo que o auxilie na realização de determinada tarefa. Por exemplo, uma pessoa que utiliza uma perna mecânica, ou um marcapasso ou uma cadeira de rodas, é um ciborgue.Levando para o campo da informática, pode-se dize que usuários que utilizam mecanismos que permitem a imersão, bem como luvas, capacetes, ou mesmo o mouse, estão, naquele momento, atuando como ciborgues. Um ciborgue representa o fim da fronteira entre o que é natural e o que é artificial; entre o que real e o que é concreto.
A meu ver, um avatar é um ciborgue, pois é um ser virtual criado a partir de meios eletrônicos, que nos auxiliam a realizar tarefas ou ações que não poderíamos realizar fora do ambiente virtual.
A cada dia que passa, nós, seres humanos, nos imergimos mais e mais no ambiente da Internet, dos jogos, do virtual. Acredito que as dificuldades enfrentadas no mundo real, tais como desemprego, falta de dinheiro, desilusões... geram o desejo em cada um de nós de criar para si uma nova vida, uma nova realidade. Como no mundo carnal isso ainda não é possível, é por meio de nossos avatares que tentamos nos realizar plenamente; é onde buscamos quebrar toda e qualquer barreira moral, social, financeira, para vivenciarmos aquilo que desejamos.